刚加入EA的Stone,第一份差事就是坐上飞机,飞往瑞士与FIFA方面洽谈。当时负责FIFA授权的经纪公司是ISL,Stone和他们的代表在饭桌上签下了授权协议,有效期限是到1998年,为时5年。EA从未对外透露授权金额,据说只是一笔很小的费用。
EA为什么能以这么小的金额得到FIFA授权?"我们后来才发现授权不包含球员名、相貌、球队LOGO,因为足球的商业运作模式与美国的体育联赛不同。"EA的David Gardner笑道。
Stone说,其实是EA帮助FIFA的商业运作模式变得更成熟。当时他找到FIFA以及相关的各种协会,到处询问哪里能买到球员名授权、相貌授权、场馆授权,然后对方才意识到原来还有那么多可以进一步挖掘的商业授权潜力。Stone说:"从这一方面来说,其实是我们帮助FIFA把这些给做了起来。"
FIFA FINAL
所以《FIFA》一代相当于只拿到了一个商标权,开发团队决定把自己做到游戏里面去。Matt Webster成为英格兰的前锋,Joey Della-Savia是意大利的主力,助理制作人Marc Aubanel是法国队前锋。Aubanel说:“直到最近我去法国住酒店的时候,还有人问我‘嘿!你不是MD版一代法国国家队的前锋吗?’简直难以置信他们到现在还记得。”
McMillan甚至把他的儿子也放到游戏里了。“当时我儿子刚出生,我没什么时间看他,所以就把他做到游戏里面,而且给他设的数值很高。现在我儿子20岁了,至今还有《FIFA》的核心粉丝记得他。”
EA加拿大与英国方面横跨8000公里,在网络刚开始发展的当时,他们之间的配合很不容易。加拿大团队要在公司待到很晚才能和英国方面联络,Webster每隔几个星期就要在两地飞来飞去。当时这种跨洲合作方式还十分罕见。尽管如此,EA美国总部还是不相信《FIFA》能成功。
Marc Aubanel回忆说:“当时美国足球联赛已经崩溃,足球根本没市场。更糟糕的是我们采取了这种EA从未听说过的授权方式。他们认为这游戏一套都卖不掉,他们认为它将成为一场彻底的灾难。”(未完待续...)
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原题:FIFA 20周年:回首坎坷路 刊载于:《游戏机实用技术》2013年第11期A
“他们认为这游戏一套都卖不掉,他们认为它将成为一场彻底的灾难。”——FIFA国际足球助理制作人Marc Aubanel
“当时EA压根不鸟FIFA。”
这句话如果是从别人嘴里说出来,可能会让人笑话,但如果是Neil Thewarapperuma所说,你就不能不信。在1993年,他是EA Sports欧洲市场部主管,那一年EA推出了首款足球游戏。当时橄榄球游戏《麦登NFL》已形成气候,但EA对足球游戏并不关心。
作为一家美国公司,EA对于这种在本土不招人待见的游戏类型毫无兴趣。在EA欧洲分公司的强烈坚持下,美国总部终于答应尝试推出一款《FIFA》足球游戏,他们与一家相隔8000多公里的工作室合作,打造了一个最终成为全球第一体育游戏的巨无霸品牌。
真正的足球
EA集团内部的多个部门都曾数度呼吁开发足球游戏。
在美国,“EA体育网络”(相当于当时的EA Sports,后来因为ESPN而改名)是集团收入最主要的来源,这要归功于《麦登》、《NHL》等游戏系列。而在欧洲,这些游戏毫无市场。
“我们进行了研究,发现90%的游戏杂志读者都热爱足球。”当时EA欧洲的销售及市场部主管David Gardner说,“所以我们意识到如果要将EA Sports的品牌带到欧洲,我们需要一款足球游戏。”
EA英国团队的成员们游说美国总部让他们开发一款足球游戏。EA加拿大的Bruce McMilan也全力声援,他是切尔西的忠实球迷,后来成为FIFA开发团队主管。“我说我们必须进入到全球足球业务,但我刚对他们这么说的时候,EA的回答是‘我们已经进入足球业务了啊,不是有麦登吗?’我回答说‘不,我指的是真正的足球。’”
由于EA欧洲给出了极高的销量预期,EA总部方面最终点头同意。不过那时英国分公司没有自己的开发部门,而世嘉MD的开发机很难拿到。所以他们只能找当地的工作室先做个样本看看。碰巧,当时住在英国柴郡的独立游戏开发者Jules Burt和他的同事Jon Law正在做一个游戏,他们希望EA能把游戏签下来,给他们资金将游戏继续做下去。
“我记得当时EA某人一路北上找到我们,他说我们的游戏没法通过。但他带来了另一个机会,他希望我们能帮忙做一款足球游戏。”Jules Burt说。
Jules所说的“某人”就是EA的制作人Matt Webster,他是《FIFA》一代原班人马中仍然留在EA的仅有的元老之一。
Webster回忆说:“那些家伙有世嘉MD的开发机,我不知道他们是从哪儿搞来的,我也不想知道,因为当时EA(欧洲)一台都没有。”
EA CANADA的球场
Jon和Jules做了三个样板,一个是横卷轴移动的球场,一个是往纵深处移动的球场,还有一个是斜45度俯瞰的球场。Webster看到俯瞰球场后感到很满意。
其实Jon和Jules之前被EA否决的方案是一个沙滩排球游戏,当他们制作足球游戏时,也想做出类似的游戏体验。视点处理相当于在球场边上架一个摄影机,展现球场的纵深效果。虽然这样的视点视觉效果很好,但是对于足球游戏来说,这样就无法看清楚全局,而俯瞰视点更易于进行战术把控,而且也很像电视直播。
但EA最终也没有采用Jules和Jon的样本,不过确实把他们都招入麾下。EA决定让加拿大温哥华的新工作室开发足球游戏,暂名为《EA足球》。Jon说:“当时得知要转到加拿大那边开发,简直把我们的灵魂都伤透了。不过当时单凭我们确实也无法做到所需的质量标准。”
FIFA授权先河
原EA加拿大FIFA开发团队规模很小,大约只有10名全职开发人员。Bruce McMilan是团队的主管,主程序Jan Tian和新招募的开发经理Joey Della-Savia都是他的好朋友。中国人Jan Tian是一个狂热的球迷,而Joey此前并无项目经历,不过他处事圆滑,很受大家的喜爱。
当时《FIFA》面临着相当激烈的竞争。市面上最受欢迎的足球游戏是《Sesible Soccer》和《Kick Off》,都是采用全俯视视点,EA需要有自己独特的卖点。真实感是EA体育游戏品牌所强调的,而这款《FIFA》新作在真实点上的追求,就是斜45度俯瞰视角。
《FIFA》
这在当时是革命性的。Jan Tian对此视角的技术处理发挥了关键作用。据Neil所说,当时很多同行拿到《FIFA》之后,对其画面的第一反应是:"他们是他妈怎么做到的?"不止是视点处理,在球员动作等细节上,《FIFA》都为足球游戏树立了新的标杆。
另外一个决定真实感的关键是FIFA的官方授权。英国团队成功游说了FIFA方面,获得了球员姓名、球场等官方资料的授权。EA已经在《麦登》、《NHL》身上尝到了甜头,所以有人提出要继续EA Sports的光荣传统,必须要和FIFA合作。Webster给FIFA的秘书打了第一个电话,初步接触之后,由EA的Tom Stone负责制定计划。
刚加入EA的Stone,第一份差事就是坐上飞机,飞往瑞士与FIFA方面洽谈。当时负责FIFA授权的经纪公司是ISL,Stone和他们的代表在饭桌上签下了授权协议,有效期限是到1998年,为时5年。EA从未对外透露授权金额,据说只是一笔很小的费用。
EA为什么能以这么小的金额得到FIFA授权?"我们后来才发现授权不包含球员名、相貌、球队LOGO,因为足球的商业运作模式与美国的体育联赛不同。"EA的David Gardner笑道。
Stone说,其实是EA帮助FIFA的商业运作模式变得更成熟。当时他找到FIFA以及相关的各种协会,到处询问哪里能买到球员名授权、相貌授权、场馆授权,然后对方才意识到原来还有那么多可以进一步挖掘的商业授权潜力。Stone说:"从这一方面来说,其实是我们帮助FIFA把这些给做了起来。"
FIFA FINAL
所以《FIFA》一代相当于只拿到了一个商标权,开发团队决定把自己做到游戏里面去。Matt Webster成为英格兰的前锋,Joey Della-Savia是意大利的主力,助理制作人Marc Aubanel是法国队前锋。Aubanel说:“直到最近我去法国住酒店的时候,还有人问我‘嘿!你不是MD版一代法国国家队的前锋吗?’简直难以置信他们到现在还记得。”
McMillan甚至把他的儿子也放到游戏里了。“当时我儿子刚出生,我没什么时间看他,所以就把他做到游戏里面,而且给他设的数值很高。现在我儿子20岁了,至今还有《FIFA》的核心粉丝记得他。”
EA加拿大与英国方面横跨8000公里,在网络刚开始发展的当时,他们之间的配合很不容易。加拿大团队要在公司待到很晚才能和英国方面联络,Webster每隔几个星期就要在两地飞来飞去。当时这种跨洲合作方式还十分罕见。尽管如此,EA美国总部还是不相信《FIFA》能成功。
Marc Aubanel回忆说:“当时美国足球联赛已经崩溃,足球根本没市场。更糟糕的是我们采取了这种EA从未听说过的授权方式。他们认为这游戏一套都卖不掉,他们认为它将成为一场彻底的灾难。”(未完待续...)
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